Jeu du 10

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Partie de 10 en train d’être jouée

Le jeu du 10 est le jeu de cartes officiel de l'association. C'est un jeu de levées qui a été introduit par Charles Desharnais (voir la section Transmission).

Règles

Matériel et organisations

Le jeu du 10 se joue en 2 équipes de deux.

Le paquet de cartes utilisé pour jouer au 10 est un paquet standard auquel on enlève les cartes de valeur 2, 3, et 4 ainsi que les jokers. Il y a donc 40 cartes dans le jeu. On a donc les valeurs, pour chaque sorte, (en ordre du moins fort au plus fort) : 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

But du jeu

Le but du jeu est d'être l'équipe qui finit avec un nombre de points supérieur à sa mise après les 10 levées qui composent une partie. À la fin d'une levée, l'équipe qui a gagnée celle-ci (Voir Déroulement d'une levée) fait des points selon les cartes qui composent la levée remportée. Les 10 et les as valent 10 points, les 5 valent 5 points et les autres cartes ne valent aucun point.

Début de partie

Au début de la partie, chaque joueur s'installe en face de son coéquipier autour de la zone de jeu centrale. Le paquet de cartes est brassé par l'un des joueurs puis chaque joueur reçoit 10 cartes. Le joueur à la gauche du joueur qui a brassé est le premier qui commence le tour de mise (Voir La mise). Le joueur qui a gagné la mise est celui qui commence et qui détermine, par la même occasion, l'atout (Voir L'atout).

La mise

Le gagnant de la mise est le joueur qui mise le plus de points. La mise doit être un multiple de 5 et d'au moins 50 points. Elle correspond au minimum requis de points à faire, par l'équipe qui a remporté la mise, pour gagner la partie. Au début du tour de mise, le joueur à gauche du joueur qui a brassé peut miser (au moins 50 points) ou se retirer de la mise (il perd ainsi son droit de renchérir plus tard). Ensuite, c'est au joueur à sa gauche de faire le même choix, sachant que si le premier joueur a décidé de miser, la nouvelle mise doit être supérieure. On continue dans le sens horaire jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une personne n'ayant pas quitté la mise, auquel cas, le joueur qui a misé le plus de points remporte la mise.

Si aucun joueur n'a misé et qu'il ne reste plus qu'un joueur dans le processus de mise, celui-ci est obligé de miser

La mise maximale est de 100 points. Il est possible de miser «la partie», auquel cas l’équipe s’engage à faire 100 points, et remporte 500 points si elle réussit, ou perd 500 points sinon.

Pointage

Si les joueurs estiment qu'ils ont suffisamment de temps, ils peuvent compter les points et faire une "vraie partie". Un joueur avec un papier et un crayon sera chargé d'écrire les scores après chaque manche ainsi que quel joueur a brassé les cartes. Chaque équipe peut choisir son nom d'équipe néanmoins, traditionnellement les équipes sont "nous" et "vous". "nous" étant l'équipe du joueur qui écrit les scores. La partie s'arrête lorsqu'une équipe atteint le score de 500. L'équipe ayant remporté la mise fait les points qu'elle a ramassé si elle a réussi sa mise et a fait moins sa mise si elle n'a pas réussi sa mise. L'équipe à la défense - qui n'a pas remporté la mise - fait les points qu'elle a ramassé si elle a un score en dessous de 400 ou si elle a dit un chiffre lors de la période de mise. Une équipe ayant un score non-négatif peut miser la partie. Dans ce cas, elle s'engage à remporter tous les points et si elle réussit, gagne la partie. Si elle échoue et perd au moins 5 points, c'est l'autre équipe qui gagne la partie.

Déroulement d'une levée

Deux joueurs ont lancé un 6 et un 9

Le jeu se déroule en sens horaire, vu de haut en regardant vers le sol.

À chacune des 10 levées, tous les 4 joueurs doivent jouer une des cartes de leur main. La carte jouée la plus forte fait remporter la levée et ses points à l'équipe de son joueur. Les points d'une levée sont la somme des points que valent les cartes jouées dans la levée. Le but du 10 est de remporter plus de points que l'on a misé.

La première personne à jouer lors d'une levée détermine la sorte demandée lors de cette levée. Tous les autres joueurs doivent fournir une carte de cette sorte s'ils peuvent. La première personne à jouer lors d'une levée est le vainqueur de la levée précédente sauf dans le cas de la première levée où la première personne est le vainqueur de la mise.

Variantes

Les règles traditionnelles c-haut sont généralement appréciées, mais ont tout de même certains désavantages:

  • Grande variance de la durée de la partie (les mises ratées réduisent le score et allongent donc la partie)
  • Les as sont trop forts (en plus d'être les cartes les plus fortes, elles ont beaucoup de valeur, elles représentent donc des points quasi garantis.
  • Les règles/enjeux au niveau des mises dissuadent de miser, ce qui fait baisser énormément la prise de risques des joueurs, et rendent les conséquences d'un échec assez sévères. En effet, le seul avantage de miser est de choisir l'atout, ce qui apporte quelques points supplémentaires, tandis que les conséquences d'un échec sont de plus de 100 pts de différence, ce qui est énorme.


Ainsi, bien que les règles traditionnelles sont les plus appliquées, les variantes suivantes gagneraient à être davantage testées

Variantes pour la valeur des cartes

La version traditionnelle a le système suivant:

  • Les as, 10 et 5 dans les levées remportées valent +10, +10 et +5 pts respectivement

Voici des alternatives:

Variante des as pénalisés

Cette variante doit absolument être étudiée. Dans la version as pénalisées:

  • Les as, 10 et 5 dans les levées remportées valent toujours +10, +10 et +5 pts respectivement
  • Cependant, en plus de ça, chaque as initialement dans les mains des joueurs vaut -10 pts.

Cette variante est équivalente à dire:

  • Les as ne valent pas de points, sauf s'ils sont "volés" (gagnés par l'autre équipe que celle qui les possédait au départ). En cas de vol, -10 pour l'équipe volée, +10 pour l'équipe l'ayant volé.

Astuce pour faciliter le comptage de points dans une brasse avec cette variante: quand on "vole" un as, on le met en sens contraire dans les levées gagnées (face vers le haut). comme ça, on sait qu'il provient d'un vol. Ensuite, quand on fait l'inventaire des points à la fin de la brasse, on ignore les as non-retournés. Pour les as retournés, appliquer +10 pour nous, -10 pour l'autre équipe.

Voici les deux avantages de cette variante:

  • La stratégie à l'intérieur d'une brasse ne change presque pas. C'est là tout l'attrait de cette variante, les vieux routiers du 10 traditionnel s'y adaptent facilement. En effet, on souhaite ne pas se faire voler nos as autant qu'avant. Pas plus, pas moins.
  • Le jeu est plus balancé. Les as sont trop forts en mode traditionnel, où on peut se faire détruire juste parce que notre équipe manque d'as. Cette variante brise cette tendance en "nerfant" brutalement les as. Et pourtant... mêmes nerfés, les as sont encore meilleurs que la moyenne des cartes, vu leur force et la difficulté de les voler.


Les conséquences de cette variante et qu'il faut ensuite multiplier la valeur de plusieurs paramètres de partie par 0.6, vu qu'il n'y a que 60 pts par brasse et non 100. Conséquence:

  • Une vraie partie serait de 300 pts au lieu de 500 pts
  • La mise minimale serait de 30 au lieu de 50.
  • Le seuil de tentative de mise obligatoire serait à 240 pts et non 400 pts.

Il devrait aussi être interdit de miser la partie (pour cause d'ambiguïté), ou encore retirer la règle des as pénalisés dès que quelqu'un mise la partie.

Variantes pour le format des mises

La version traditionnelle a le système suivant:

  • En cas de mise réussie, le score en jeu est directement additionné au score global
  • En cas de mise échouée, le score en jeu de l'équipe en défense est directement additionné au score global. L'équipe en attaque ne compte pas ses points en jeu et se fait en plus soustraire le montant de sa mise au score global.

Voici des variantes pour le format des mises. Note: dans ces quatre variantes, les règles de relancent sont exactement les mêmes que dans le format traditionnel: on peut toujours relancer plus haut, sauf si on a "passé" une fois, ce qui met fin à notre implication.

Mise réussie ou zéro

Similaire au format traditionnel, dans le sens où la mise est un objectif à réaliser en jeu, et la différence entre réussir et rater sa mise est sévère au score.

Mais en cas de mise réussie par l'équipe en attaque, l'équipe en défense ne fait pas de points. L'équipe en attaque fait ses points en jeu, comme d'habitude. En cas de mise ratée par l'équipe en attaque, c'est l'équipe en attaque qui fait zéro points, tandis que l'équipe en défense fait le nombre de points de la mise, plus le manque à gagner.

Exemples:

  • Si une équipe mise 65 et fait 70 points en jeu, alors le score résultant est de 70 à 0.
  • Si une équipe mise 70 et fait 60 points en jeu, alors le score résultant est de 0 à 80.

Conséquences de la variante:

  • Réduit la variance de la durée de la partie (pas de résultats négatifs)
  • Encourage la prise de risque lors des mises, même avec une répartition proche d'uniforme, entre autres parce que le rapport risques/bénéfices est moins élevé.

Choix d'atout par achat

Complètement différent de la mise traditionnelle. Au lieu qu'une mise soit un contrat à respecter, l'atout est carrément acheté par un joueur au cours de l'enchère. Il n'y a ensuite pas d'objectif précis à atteindre en jeu; les points faits en jeu sont directement additionnés au score global.

Deux sous-variantes:

Achat par points

Le joueur qui mise le plus gros nombre de points remporte le choix d'atout, mais le nombre de points qu'il a mis en enchère sera directement soustrait du score de la brasse. La mise minimale est de 5 points.

  • Exemple: si A remporte le choix d'atout en misant 15 points puis que le score en jeu est de 70 à 30 en faveur de son équipe, alors le résultat net de la brasse est 55 à 30.
Achat par argent

Svp guys ne jouez pas avec le la vraie argent.

Achat par argent: au début de la partie, les deux équipes se font attribuer un montant d'argent non-renouvelable. Au lieu de proposer un nombre de points lors de l'enchère, les joueurs proposent un montant d'argent. Celui qui remporte le choix d'atout voit le montant d'argent qu'il a proposé soustrait à l'équipe. Interdiction de s'endetter. La mise minimale est de 1$.

Le montant d'argent initial disponible à chaque équipe est un paramètre à décider avant la partie. Idéalement, on veut que les mises soient de 4$ en moyenne. Donc l'objectif final (pts) de la partie divisé par 25 (ou 15 pour la variante des as pénalisés) serait idéal.

Conséquences de ces sous-variantes
  • Réduit la variance de la durée de la partie (pas de résultats négatifs)
  • Réduit la volatilité du résultat d'une brasse. En effet, avoir des as demeure la seule source significative de variance du résultat.

Conseil d'application:

  • Étant donné que les as sont généralement "overpowered" mais le sont encore plus dans cette version, vu la baisse de volatilité des autres facteurs aléatoires, il est fortement conseillé de jumeler la variante par achat avec la variante des as pénalisés. Ainsi, la volatilité générale est à son plus bas, et ce jumelage constitue LA VERSION LA PLUS COMPÉTITIVE du 10.

Tournois

Troisième tournoi

Gagnants du troisième tournoi de 10

Le troisième tournoi de 10 s'est déroulé le 18 novembre 2024, sous l'organisation de Félix Beaudoin.

Équipe gagnante
1ᵉʳ Vincent Quirion Frédéric Jarjour


Deuxième tournoi

Le deuxième tournoi de 10 s'est déroulé le 14 novembre 2023, sous l'organisation de Julien-Charles Cyr.

Équipe gagnante
1ᵉʳ Maxim Bernard Mathis Laroche


Premier tournoi

Gagnants du premier tournoi de 10

Le premier tournoi de 10 s'est déroulé le 2 août 2023, sous l'organisation de Julien-Charles Cyr. Quatorze membres de l'association d'informatique ont participé à celui-ci, formant ainsi sept équipes.

Équipes gagnantes
1ᵉʳ Olivier Lalonde Jean Laprés-Chartrand
2ᵉ Maxim Bernard Simon Janssen
3ᵉ Emma-Marie Cadet Marie-Anne Prud’Homme


Origine

Le jeu a été introduit à l’AÉDIROUM par Charles Desharnais, qui le tient de sa famille.

Jeux similaires

  • En février 2009, les règles du 10 ont été décrites en acadien sur un groupe Facebook consacré au jeu.[1]
  • Le Ruff[2], ou le Deux-Cents[3], est un jeu similaire au jeu du 10, mais qui n’utilise pas la carte 6. Il se joue donc avec 36 cartes distribuées en mains de 9 cartes. L’essentiel du reste des règles, incluant la valeur et l’ordre des cartes, la mise, le pointage et le déroulement de la partie, sont identiques.

Transmission à l’UdeM

Voici le graphe de transmission du 10 au sein de l’AÉDIROUM et des autres associations de l’UdeM. Chaque flèche relie une personne ayant enseigné les règles à une autre personne de laquelle elle les a apprises. Officiellement, pour ajouter un sommet (un joueur de 10) au graphe, le joueur correspondant au sommet doit avoir joué au moins une brasse dans le local d'association.

Analyse

Répartitions

Les répartitions des quatre sortes dans la main d'un joueur vont comme suit[4][5]. Il y a 847660528 mains possibles et voici le nombre de mains et la probabilité pour chaque répartition.

Répartition Nb possibilités Probabilité
Total 847660528 1.0
[3, 3, 2, 2] 174960000 0.206
[3, 3, 3, 1] 69120000 0.082
[4, 2, 2, 2] 76545000 0.09
[4, 3, 2, 1] 272160000 0.321
[4, 3, 3] 36288000 0.043
[4, 4, 1, 1] 26460000 0.031
[4, 4, 2] 23814000 0.028
[5, 2, 2, 1] 61236000 0.072
[5, 3, 1, 1] 36288000 0.043
[5, 3, 2] 32659200 0.039
[5, 4, 1] 12700800 0.015
[5, 5] 381024 4.50E-04
[6, 2, 1, 1] 11340000 0.013
[6, 2, 2] 5103000 6.02E-03
[6, 3, 1] 6048000 7.13E-03
[6, 4] 529200 6.24E-04
[7, 1, 1, 1] 480000 5.66E-04
[7, 2, 1] 1296000 1.53E-03
[7, 3] 172800 2.04E-04
[8, 1, 1] 54000 6.37E-05
[8, 2] 24300 2.87E-05
[9, 1] 1200 1.42E-06
[10] 4 4.72E-09

Remarque 1: il s’agit également des fréquences de répartition des cartes d'une sorte entre les quatre joueurs.

Exemple 1: La probabilité que 4 cartes de cœur soient dans la main d’un seul joueur et que les trois autres aient chacun 2 cœurs (4,2,2,2) est de 9%. C’est aussi la probabilité que la main d’un joueur soit composée de 4 cartes de la même sorte, puis 2 cartes de chaque autre sorte.

Exemple 2: La probabilité d’avoir une ou plusieurs «couleurs vides» (aucune carte de cette couleur dans la main d’un joueur) est de 14%.

Remarque 2: les répartitions [5,3,1,1] et [4,3,3] ont exactement la même probabilité.

Le calcul de ces répartitions et probabilités est un excellent exercice de combinatoire (cours IFT1065 et MAT1978). Pour cette raison, jouer au 10 contribue considérablement au succès académique des étudiants de l'AÉDIROUM. Les calculs de la sous-section suivante (mains assurément victorieuses) sont plus difficiles, mais demeurent à la portée des étudiants de ces deux cours.

Mains assurément victorieuses

Il existe 3162 mains qui garantissent une partie parfaite, c'est-à-dire que peu importe comment les 30 autres cartes sont réparties entre les 3 autres joueurs, on peut gagner toutes les levées (en supposant que c'est notre tour de miser, sinon, en théorie, quelqu'un peut toujours miser la partie avant nous afin de nous voler le choix d'atout). La probabilité de recevoir une telle main est 3162/847660528 = 3.73E-06. Ce n'est jamais arrivé dans l'histoire du 10.

S'il était légal de miser en sans-atout (ce qui n'est pas le cas), le nombre de main assurément victorieuses serait un brin plus haut, soit 3230.

Faits insolites

  • Le jeu de 10 a été mentionné dans au moins 2 mémoires de maîtrise.
  • Jean Laprés-Chartrand et son frère Hugo affirment avoir réussi plusieurs parties lors de matchs joués à l'extérieur du local d'association. Bien que débattue, leur affirmation semble plausible étant donné leur niveau.
  • Une partie a déjà été gagnée en 7 manches. Record toujours à battre.
  • Charles - Le ChArLeS - affirme avoir déjà vu un 8-1-1 (0.00637 %), ainsi qu'un 7-3 (0.0204 %).
  • Raz a appris de lui-même à jouer au 10 -voir Graph.
  • En automne 2023, une partie pourtant sérieuse a commencé avec 7 mises ratées consécutives. Après ces 7 manches, les deux équipes avaient score négatif.
  • Le 29 juin 2024, une levée de 40 points est survenue dans une partie pourtant sérieuse (l'équipe qui a perdu cette levée a joué toute la manche de manière optimale), ce qui est le maximum possible et n'était jamais arrivé auparavant dans une manche jouée optimalement. Le ChArLeS était dans l'équipe victime et en garderait encore des séquelles, aux dernières nouvelles.

Historique des parties misé et gagné

Voici une liste non exhaustive des parties qui ont été misées et gagnées ainsi que la date à laquelle elle a eu lieu ainsi que le nom d'au moins un témoin.

  • Julien-Charles et Mattéo contre 2 joueurs anonymes le 5 octobre 2023 avec Jean comme témoin.

Liens externes

Références